,开局几只千倍黑熊,属于完全不给玩家任何机会的剧情杀(如果真的有剧情的话)。
可想而知在那个没有本能康康舞猫、小火车和本能箱猫的时代,玩家想要与黑色敌人对抗并不是一件轻松的事。我仍然清晰记得小学时玩猫咪大战争,派出的巨神猫被黑狗两口咬死时的绝望感。这就是抽卡游戏的套路,肯定有难关激发你抽卡的念头,也肯定有相应池子满足你抽卡的需求。于是21版本就退出了一个专门对黑色敌人特化的池子“战国武神”
,里面的超激稀有角色都以战国时期的名将作为原型来设计并加上动物的特征。这个一种敌人对应一个池子的设计思路在后来的“天使”
——“超古代勇者”
、“异星”
——“逆袭英雄”
、“僵尸”
——“革命军队”
和“宇宙”
——“元素小精灵”
中都有体现。打不过哪种敌人就去抽哪个池子,这种思路延续了好几个大版本,直到古代敌人的出现。
综上可以看出,黑色敌人的出现是是猫咪大战争在之后很长一段时间内的发展方向的缩影,它的设计是作为游戏运营的一个重要环节来处理的,环环相扣。
里程碑,当之无愧。
22
【人生的意义】
不需要理会人生的意义。人类是有限的存在,人类的语言存在天然而不可消除的缺陷,无法彻底还原世界的原本,只是一种拟合。人生的意义就在语言与世界未重叠的部分,或者只是我们想象它在那里?无论如何,追求人生意义的人应该以创建一种能把人生意义固定在其範围内的语言,在这种语言里万能的上帝被允许举不起一块石头。
211
【现代的决斗】
在空旷的走廊里两个彼此仅仅认识的人相对而行。
【希望】
当真正的黄金时代来临时,我又能做什麽?
在获取或舍弃希望前,先思考这个问题。毕竟希望总长着不合时宜的翅膀。
215
【青铜烈马】
自以为驭使着文化的人,是文化的奴隶。
220
【投篮】
寒宵教我oneotion投篮。
运用身体的核心力量,稳住髋。把脚、膝、肩、肘、腕这几个发力点控制在一条直线上。拇指尾指放松,中间三根手指在手腕的带动下拨动球。这是个力的传导过程,身体应适当紧绷到最佳的弹性,任何一个环节的放松或错位都会使力量丧失。
但我欠缺的是力量本身,光是拿住篮球就好累。